fov游戏怎么玩
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1、通俗阐述,行文牺牲严谨。理论源自细读理解国外文档及亲自实验。不可避免有理解纰漏,如有错误请指正。
2、直接理解为视野范围,代表了人眼(显示器)所看到的游戏世界的宽度。60代表了前方60度的视野,120代表了前方120度的视野。显然,高视野所容纳的景物更多,但看远处费劲。低看到的东西更大,但视野受限。
3、腰射变开镜,低倍切高倍,等同于从高换上了一个低。所有的低画面都是在=360画面里截取的一部分。设置时需要充分考虑需求取舍。
4、在重视收集信息的游戏里,高将更少遗漏视野,同帧率感受更流畅,同时还有降低压枪控枪难度的功效。而在注重射击精度时,低能保证中远距离视野清晰,目标面积大,及射击手感的平滑性。一般建议不低于100,不高于130。需要注意的是,游戏设置里的[视野范围值]并不代表真正的”角度”,如106代表120度水平视野;';';89代表垂直89度,换算为水平120度。
5、或者应该称为宽高比。常用的长宽比为4:3,16:9,16:10。大多数游戏在设置长宽比时,都强制选择对应的分辨率。
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1、部分游戏可以在1080设置4:3,实际效果是14401080图像的拉伸。也与宽高比相关,相同设置下,4:3看到的视野比16:9要小。宽高比的设置:默认16:9可以不改动。低宽高比能使人体变宽,更利于识别与射击,但也要承受其降低了牺牲视野的风险。
2、如图所示俯视图,一面半圆筒形墙。墙面贴有相同的蓝色瓷砖。人所看到的第一视角是这样吗。
3、如画卷展开般,完美而均匀。然而并非如此,真实的情况是畸变的。实际每块瓷砖的面积都相同。
4、实际例子参考,视野边缘这块靶子,它的面积无比巨大。而转动视角直接望向它时,却变成了窄小的一片。也就是说,视野越往焦点越密集,越往边缘越稀疏,并不是均匀的。屏幕中间一小块区域实际代表了很大的视野角度。
5、越往屏幕边缘,角度越稀疏。高的畸变现象尤其严重。而低减缓,在超低时几乎不会发生畸变,非常接近于屏幕的每一寸都代表相同的角度的理想状况。160下,屏幕边缘的正方形被畸变成长方形。